なぜ2048年だからハード?
2048は、反射に関しても、その4つの特定の機械的理由のために困難です。 ボードは、それがクリアよりも速く埋めます。なぜなら、すべての動きは、何かを結合しながらタイルを追加し、削除するだけです。 間違った方向に単一のスワイプすると、そのコーナーから最大タイルを永久にストランドすることができます。 あなたは、新しいタイルの土地を選ぶことはありません - 彼らは空のセルでランダムに表示され、90%は2と10%として4. そして、タイルが2つになるように、同じようにするために、同じように2つの丸い茂ったタイルが混在する。
1. ボードはクリアよりも速く埋めます
これは、他のすべての下に存在する理由であり、運動がとても単純であるため、見逃すことは簡単です。 実際にタイルが1つの新しいタイルを正確にスポーンするすべての動き。 解決する動き k 合併は破壊します k タイル。だから、どんな動きの後で占められた細胞の純変化は 1 − k:
| スワイプでマージ | タイルの削除 | タイルのスポーン | ネット占有セル |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | +1 | +1 - 地面を失った |
| 1 | 1 | +1 | 0 — あなたも壊れた |
| 2 | 2 | +1 | −1 |
| 3 | 3 | +1 | −2 |
| 8 (最大4×4) | 8 | +1 | −7 |
第二行をもう一度読みます:生成するスワイプ one mergeはあらゆるスペースを解放しません。それはまた壊れます。実際に複数のマージのスワイプだけは部屋を戻し、ほとんどのプレーヤーはゼロおよび1つのマージの動きで彼らのゲームの大部分を費やします。それは良い10の動きを前に感じたボードが突然フルである理由です。あなたはスペースを手に入れなかったり、移動と気づいたりしました。
2. 1つのスワイプは大きめのタイルを永遠に置くことができます
最大のタイルは、同じ値のタイルと結合し、タイルがまだ存在しない定義によって、あなたはそれを構築する必要があります。 1024が左下隅に座っていると、あなたは、ボードリフトにすべてのタイルをスワイプすると、1024はコーナーをオフに移動し、新しいタイルがそれの下に現れます。 今、1024は、それに加えて、それと他の何か、そしてそれらと混在する何か小さなトラップが何かを持っています。
戦略的なレベルでは、これを行うことはできません。 ストランドされた大きなタイルは、あなたがそれの周りに一致するチェーン全体を改造するまで、何も貢献する永久に占有されたセルです。そして、あなたは今、一つのセルによって小さいボードでそれを行う必要があります。 この単一の間違いは、他の2048で何かよりも有望なゲームを終了します。 コーナー戦略 全てに存在する。
3. タイルが現れる場所を制御しません
それぞれの新しいタイルを空のセルの1つに落とし込み、ランダムに選択された。すべての空のセルは等しくなります。それは時間と時間の4分の90%です。値または位置のいずれかに影響を与えることはできません。
残酷さはポイント1との相互作用にあります。 ボードがほぼ満たしているとき、非常に少ない空のセルが残っているので、あなたが節約していた特定のセルに新しいタイルの着陸のオッズが高くなります。 3つの空のセルでは、スポーンは必要なものを占有する3つのチャンスを持っています。 1つの空のセルでは、それは確実です。 ランダムネスは均一で公平です。 どのような変化は、あなたがそれにあなたを露出しているかであり、それはあなたの決定であるかどうか - 2048 運・技能.
4. 汚れたタイル ロックは、スワイプの残りの部分のために
合併によって作成されたタイルは、同じスワイプで再び結合することはできません。 行 2 2 2 2 左がスワイプすると 4 4, ない 8. 行の行 4 4 4 4 は、 8 8.
初心者はタイルがすべての方法を倒し、並べ替え行が1つの大きなタイルに解決すると計画を仮定します。それは、半分、一度、スワイプで。 4から8までの2つの別々のスワイプ、1ではなく、各スワイプはあなたが対処しなければならない別のタイルをスポーンします。ルールは、ショートゲームではなく2048を長いゲームにするものです。そしてそれは、まだ20048のスタイリングボードが2つのスワイプを移動させる理由です。
難易度を最大限に除去する3つの習慣
3つの習慣は、ほとんどの難易度を削除します。1つの角を選び、その外側に最大のタイルを持ち上げる方向にスワイプしないようにし、最大から最小限に注文された固定された列を保ちます。そのため、カスケードを固定するのではなく、そしてマージを生成しない動きに最後の2つまたは3つの空のセルを費やすことを拒否します。
上記の4つの問題の1つが、同じ短いリストに答えるので、2048の改善が徐々にではなく突然到着する傾向があります。
- 1つの角を固定し、方向を削除します。 角を選択し、最大のタイルをキーとして持ち上げるスワイプをキーとして保持し、キーボードに存在しません。 これは問題2のアウトライトを排除します。 どの角がほとんど重要 - 一番左がいつものピックだから 推論を説明します。
- 一番小さい順に、最も大きい順に並べられた列を保って下さい。 注文された行は、アンカーに向かって単一のスワイプが一度に複数のマージを解決することができることを意味します。これは、実際に問題に対する空のセルを獲得するための唯一の方法です。 注文された行は、 モノトーンの行 と、 蛇のパターン は、
- 最後の空のセルをゼロマージ移動に費やすことはありません。 2つまたは3つの空のセルにダウンしたら、何かをマージしないスワイプを拒否します。 これは問題に対する直接防衛です3:スペアセルを維持することで、悪いスポーン配置のオッズが低く抑えられます。
問題4は修正はありません - それはゲームのルールです - しかし、それは意味を持っています:各スワイプを取るためにマージのための計画とあなたが意図的に設定されていないカスケードを期待停止する計画。 規律の残りは、あなたが生きています 戦略とヒントハブ, 最初に未学習への特定のエラーが収集されます。 普通 2048 間違い.