2048年にモノトーン・ロウとは?

A モノトーン・ライン 2048年は、タイルが一方向にしか動かないというのが、それを読んでいると、上昇したり、落ち続けること、そして両方をやらないことだけです。 512, 256, 128, 64 モノトニックです。 512, 64, 256, 128 64はトレンドを反転し、その背後256をトラップするので、そうではありません。 単調行は常に1つの端に向かって折り畳むことができ、それはロックアップから2048ボードを保つものです。

モノトーンの列が実際のボードに似ているもの

下の両板は同じ10のタイルを保持しています。唯一の違いは、それらが下列に場所を交換しているということです。その1つのスワップは、勝ちとスタックしているボードといくつかの合併するボードの違いです。

Monotonic — 列ごとに注文
4
2
8
16
32
64
1024
512
256
128
壊れた — 256 は実行を逆転させます
4
2
8
16
32
64
1024
256
512
128

左:下行は1024、512、256、128を読み込みます。右:1024、256、512、128を読み込み、後方で上昇します。512は256の後ろに並べられ、マージしません。

左のボードを列から読みます。1024、8、4、512、16、6、256、32、128、64。各列が同様に落ちます。行が and 列は、すべての単調で、ボード上のすべてのタイルは、どこかに行くために持っている。

なぜモノトニック行がカスケードをマージするのか

タイルは同じ隣接するだけでのみ結合されます。そのため、同じ値が邪魔に何も一緒に持って来ることができるとき、行は健康です。 下の行を取る 64, 32, 16, 16 板の固定された左下、およびスワイプは3回左左に置きます:

スタート
64
32
16
16
後水 1 (+32)
64
32
32
後水 2 (+64)
64
64
後水 3 (+128)
128

四瓦が1つになったと、列が支払われる 32 + 64 + 128 = 224 ポイント 3つのセルを解放しながら、何も重なりません。 値がすでに順に降下しているため、各マージは、左にタイルをパートナーに直送しました。 これは、単調性の全機械的利点です。 注文された列は無料でそれ自体に折ります。

一つのルールは、それが展開する方法を形作ります。シングルスワイプは、一度だけ各ペアを解決します。スワイプ1で作成された32は、その横に32が座っているにもかかわらず、再びその同じスワイプに統合することはできません。つまり、注文された列カスケードは、代わりに1で衝突し、なぜあなたは単一のスワイプ後に行が終了されると仮定すべきではありません。

実際にあなたに費用をかけるブレイクとは

行を比較する 64, 16, 32, 16. 左スワイプおよび 何も起こらない: 二つの隣人達が同じで、火をマージし、タイルの動きをしません。スワイプはカウントされません。2048は実際に動かしたときに新しいタイルをスポーンするだけで、その列はゲームの残りの部分にセルを費やすように座っています。2つの16の間で編まれる32は休憩です。それは決して会ったからそれらを停止します。ボードが法的合併やゲーム終了から実行されるように。

Monotonic は、すべての行が同じように実行されるという意味ではありません

人が乗るポイントです。モノトニックとは「方向を変えない」という意味で、「左右に左右に追随する」という意味です。 4, 8, 16, 32 and 32, 16, 8, 4 完全に単調列です。 どんな問題は、行がそれ自体を倍増してはならないということです。

つまり、上にあるボードは、その行が不一致に現れても正しいことです。一番下の行は左から右に落ち、上から左から右に上がります。最後に読み、壁に回る1つの連続降下鎖を形成します。これはまさにその通りです。 蛇のパターン です。 それぞれの行が左から右に下がるように強制すると、チェーンは1列の右端から次の左端までジャンプし、そのギャップを渡るタイルを運ぶことができるスワイプはありません。

壊れた列を修復する方法

外側のタイルを離れた場所には滑りませんので、隣人1つにマッチするまでは成長します。 横に横に並べて、トラップされたタイルをマッチングパートナーに送り、それを2つ結合して倍増し、逆転が消えます。 あなたはそれに気づく動きでそれを行う:休憩の周りに再生されるすべての余分なスワイプは、問題の上にタイルを追加し、行をくくくくくする。

下の行が1024、256、512、128を読み込む上で、上記の壊れたボードで実行します。

  1. ストランドされた1つの上に2番目の256を列に持って、下行に向かってスワイプします。 2つの256秒がマージされ、行がなります 1024, 512, 512, 128 — すでに単調です。
  2. 左スワイプ。 2 512 秒は 1024 と 128 のスライドに結合します。 1024, 1024, 128. 新しい1024は、このスワイプで1024のコーナーと統合できません。マージによって生成されたタイルは、その残りの部分のためにロックされています。
  3. 左にスワイプ。2 1024s が 2048コーナーに、横に128を挟んで。

修理は256 + 512 + 1,024 + 2,048 = 3,840ポイントの価値あり、それはゲームに勝つ。 ダースンの動きの休憩を無視し、それらの2つの細胞は関係のないタイルで満たされる、256は成長する場所がなく、同じボードは損失です。

練習で行単調を維持

  • プライマリススワイプ方向を一貫して保持 — 左下と下下下へ コーナーアンカー. 一貫性とは、考えずにソートされた値を保持するものです。
  • 禁止されているように4方向を扱います。 アンカーから離れてスワイプすると、新鮮な2と4秒が最高列の中央に落ち、これは、休憩が表示される最も一般的な方法の1つです。
  • すぐにアンカーに向かって投げ出されるストレイをマージします。 ミッドローを挟む2はまだ休憩ではありませんが、遠くに大きなタイルが落ち着く瞬間になります。
  • タイルではなく、行をチェックしてください。 各スワイプの前に、右に左下の行を読んで、それがまだ片道に行くかどうかを尋ねます。 それは2秒かかります、それはほとんどすべての間違いをキャッチします。
  • 小さなタイルをあまりにも熱心に結合しないでください。 背骨の横にある2と4秒の横につれ、大きなタイルが次の移動の順番からシャッフルするギャップを残します。

モノトーンの行、角アンカーとヘビは3つの方法を説明する一言です。アンカーは、終値が落ちる決定をし、単調性は各行が必要とするものです。ヘビは、すべての行と列が一度にそれを持っているときに得られるものです。 タイルパターンガイド ボード全体に3つすべてを表示し、 ゲームを上回る回避方法 修理がない場合、修理ができないときに何をすべきかをカバーします。

よくある質問